'De technologie is er nu klaar voor'
'Hoe groot virtuele realiteit zal worden, hangt vooral af van wat creatieve mensen er nu mee gaan doen'. Pionier Philippe Bekaert sleutelt al meer dan tien jaar aan de technologie voor VR, maar hij legt de bal nu in het kamp van kunstenaars, filmmakers, game-ontwikkelaars en journalisten.
Ook in de jaren 90 was VR al eens een hype. 'En in die tijd is ons labo, het Expertisecentrum voor Digitale Media, erop gesprongen', zegt Philippe Bekaert, hoogleraar informatica aan de Universiteit Hasselt. Een stokoude grafische supercomputer van Silicon Graphics staat nog in een hoekje achter de trap als herinnering aan die periode – ooit het neusje van de zalm, nu 'een tiende van de rekenkracht van je smartphone' zegt Bekaert. Hij haalt ook nog een VR4 van Virtual Research boven, een VR-bril uit 1994 die indertijd zo'n 10.000 euro kostte. Philippe Bekaert: 'Veel van de ideeën over VR die je nu hoort, gaan al 40 of 50 jaar mee, zo niet langer. Ze zijn neergeschreven door technologen in de jaren '60, en al eerder door science fiction auteurs. Een van de pioniers van virtuele realiteit, Ivan Sutherland aan het MIT, schreef in jaren 60 over het “ultieme computerscherm”. Dat was een scherm waarin een kogel die erin wordt afgebeeld, fataal zou zijn.'
Tijdens de VR-golf van begin jaren '90, hing er een heus new-age sfeertje rond de technologie. Het ging toen echt over het ontdekken van een nieuwe vorm van bewustzijn. LSD-goeroe Timothy Leary ontpopte zich als een groot pleitbezorger. Bekaert: 'Dat was voor heel wat mensen toen een reden om er zich er net niét mee bezig te houden.'
Maar halverwege de jaren '90 werd het plots heel stil rond VR. Waarom?
'Omdat de technologie er totaal niet rijp voor was. Er waren geen brillen van aanvaardbare kwaliteit voor een acceptabele prijs. Er bestonden in de academische wereld al wel 360°-camera's, maar de creatie van VR inhoud gebeurde zo goed als uitsluitend met computer graphics, die op dat moment ook nog niet op punt stonden. Nu kun je heel eenvoudig synthetische werelden creëren. Bijvoorbeeld in een spel als Minecraft, waar zelfs kleuters mee aan de slag kunnen. En je hebt nu tientallen 360°-camera's, gaande van de Ricoh Theta van 300 euro tot professionele systemen.'
Als er één misverstand is over VR dat u de wereld wil uit helpen, wat is dat dan?
Dit is een nieuw medium dat zich zal installeren naast alle andere media die we vandaag hebben, met zijn eigen sterktes en zwaktes
'Het idee dat dit iets is dat al de rest gaat vervangen. Het is een nieuw medium dat zich zal installeren naast alle andere media die we vandaag hebben, met zijn eigen sterktes en zwaktes. Het voegt toe aan ons gamma van mogelijkheden.'
Mark Zuckerberg, baas van Facebook, spiegelde ons vorige week een toekomst voor met een VR-bril die we heel de dag kunnen dragen en die eruit ziet als een gewone bril. Verwacht u dat ook?
'Dat kan. Ik geloof inderdaad dat men veel handiger brillen zal kunnen maken, gebaseerd op rechtstreekse projectie op je netvlies. Daar bestaan al technieken voor, al staan ze commercieel nog niet op punt. Dat zal toelaten om brillen te creëren die veel kleiner en minder opvallend zijn. Maar hoe groot de rol van VR in de toekomst zal zijn, dat zal vooral afhangen van de manier waarop ze wordt toegepast. Het staat of valt bij de vraag of er content wordt gecreëerd waar de kijker voor willen betalen. In de vorm van een abonnement, of misschien een ticket zoals om naar de film te gaan.
En?
'Ik denk dat het kan, ja, maar dat er nog een hele weg te gaan is. Er zijn mensen in Europa en de VS die zich hiermee al jaren bezig houden, en er gebeuren beloftevolle dingen. Maar komt het snel genoeg? Voor games zal het wel lukken, denk ik.'
Blijft gaming voorlopig de belangrijkste markt voor VR?
'Ik denk het wel. Gaming is de juiste markt om VR aan te boren. Het is het een publiek dat gevoelig is voor dergelijke snufjes, en het is duidelijk wat VR voor gaming kan betekenen.'
Waar valt nog geld te verdienen? Sportwedstrijden, zeggen sommigen?
'Sport misschien wat minder. Ik geloof eerder in toepassingen voor concerten. En ik geloof dat je een filmervaring kunt creëeren waar mensen voor zouden betalen, ik heb daar al aanzetten toe gezien.'
Waarom brak VR niet door in de jaren '90?
Welke rol zal VR in de toekomst spelen?
Eigen taal
Hoe maak je een film in VR?
'Dat moet voor een groot stuk nog uitgedokterd worden.'
Waarom is dat zo moeilijk?
'Omdat het een medium is met een eigen taal. Het heeft tientallen jaren geduurd voor de taal van het medium cinema begrepen werd. De eerste films waren gefilmde theaterstukken. Eisenstein is in Rusland gaan experimenteren met montage als middel om associaties te creëren in het brein van de mens. In de jaren '40 en '50 is men de filmtaal beter gaan begrijpen, en het ontdekken van die cinematografie gaat nog altijd verder. Met gaming gebeurt iets gelijkaardig. En met video VR is dat net zo. Dat medium heeft een eigen taal die verwant is aan die van film en games, maar toch anders is.'
Hoe dan?
Bij video VR kun je zelf rondkijken in het beeld, en dus verliest de regisseur die macht
'90 procent van de cinematografie is erop gebaseerd dat de regisseur precies weet, wat het publiek ziet op het filmscherm. De regisseur heeft een dictatoriale controle. Bij video VR kun je zelf rondkijken in het beeld, en dus verliest de regisseur die macht. Maar aan de andere kant komt er wel de kracht van de immersie, de onderdompeling bij. Hoe we de kijker daarbij moeten sturen, moeten we nog ontdekken. We kunnen de blik van de kijker bijvoorbeeld beïnvloeden door een deel van het beeld wat helderder te maken. Een van de beperkingen is ook dat VR geen 'cuts', geen scherpe beeldovergangen verdraagt. Die storen de immersie. Dat kun je op creatieve manier opvangen, en dat moeten we uitzoeken.'
Met VR-opnames van concerten hebt u al ervaring?
'We hebben een paar jaar geleden het hoofdpodium van Pukkelpop in 360° gestreamd. We waren daar wat te vroeg mee: de effectieve bandbreedte die mensen thuis hadden was wat te laag. Maar een groep mensen was er heel enthousiast over. Mensen die graag naar Pukkelpop waren gekomen, maar er om een of andere reden niet konden zijn. 360° video vervangt natuurlijk niet de concertervaring zoals je die op de festivalweide hebt, maar het is toch sterker dan het videobeeld van een regisseur die alles verknipt. Je kunt zelf rondkijken in het beeld. Je ziet de rommel op het podium, wat er in de coulissen gebeurt, je ziet een kabelsleper die ergens een kabel komt deblokkeren terwijl de zanger aan het optreden is. Al die aspecten die een liveconcert echt live maken. Wil men daarvoor betalen? Dat zal onderzocht moeten worden. In meer gespecialiseerde concertcircuits zoals klassieke muziek, verwacht ik dat men vrij snel een publiek vindt dat de prijs van een ticket wil betalen om een concert op die manier mee te maken.'
Ziet u ook mogelijkheden voor journalistiek?
'Ja absoluut. Binnen journalistiek is er een enorm potentieel voor het maken van reportages op locatie. In 360 graden video kun je een beleving creeren met veel meer impact dan met normale video. Een veel gehyped voorbeeld is Welcome to Aleppo. Een aantal jaren geleden heeft een Belg de gevolgen van de Tsunami in Japan in 360° gefilmd.'
Zullen mensen zich voor lange tijd willen onderdompelen in zo'n afgesloten wereld?
'Begin vorig jaar is er een onderzoek geweest, en daaruit bleek dat de gemiddelde duur van immersie, met de huidige technologie, zo'n vier à vijf minuten is. Je moet dus iets maken wat mensen op vier-vijf minuten kunnen genieten. Maar dat evolueert met de technologie. Als er discrete brillen komen waarmee je gemakkelijk heen en weer schakelt tussen VR en de werkelijkheid, dan kan dat veranderen.'
Heel wat mensen worden misselijk als ze een VR-bril opzetten. Dat is toch wel een probleem voor een nieuw medium.
We merkten dat kijkers ongemakkelijk werden, zelfs flauwvielen
'Voor een stuk heeft dat technologische oorzaken die weggenomen zullen worden. Maar het heeft ook te maken met de manier waarop het medium wordt gebruikt. Heel in het begin, in 2003-2004, maakte ik VR-voorstellingen samen met Eric Joris. En we merkten dat kijkers ongemakkelijk werden, zelfs flauwvielen. We creëerden een VR-beleving voor vier mensen tegelijkertijd, en op sommige avonden werden er drie ongemakkelijk en moesten ze de voorstelling verlaten. Daar zijn we niet trots op, maar we zijn er trots op dat het sinds 2005 niet meer voorkomt. We dachten eerst dat het te maken had met de technische beperkingen van de apparatuur zoals vertraging in de brillen. Die kunnen leiden tot misselijkheid en flauwvallen. Maar uiteindelijk bleek het vooral te maken te hebben met stressfactoren. Wanneer de gebruiker langzaam wordt ondergedompeld, in plaats van plotseling, verdwijnen veel van de ongemakken.'
De brillen die nu op de markt komen, zijn die goed genoeg?
'Nee, maar ze worden wel steeds beter. De brillen die dit jaar uitkomen zijn enorm veel beter dan de prototypes van vorig jaar. En die verbetering zal zich verderzetten.'
Dus ik kan beter nog even wachten om zo'n bril aan te schaffen?
'Dat hangt ervan af hoe enthousiast u bent. Gamers zullen niet wachten, want die krijgen al meteen een veel sterkere game-ervaring.'
dS360: Het juiste initiatief op het juiste moment?
Willen mensen zich wel afsluiten van de wereld?
"Mensen vielen flauw toen ze voor het eerst VR beleefden"
Amerika
Als VR een groot succes wordt, gaan een handvol Amerikaanse en Aziatische bedrijven dan met alle winsten lopen?
'Die bedrijven werpen zich nu met veel tamtam op deze markt, maar zij laten zo'n hype ook snel weer vallen als het niet snel genoeg veel geld opbrengt. Eigenlijk denk ik dat wat VR betreft, er heel goede opportuniteiten zijn voor Europa en zeker ook voor België om een rol te spelen. Hollywood gaat nooit groot inzetten op VR, omdat het heel conservatief is en geënt op de filmindustrie waar enorme belangen mee gemoeid zijn. Terwijl hier veel talent aanwezig is en er ook steun is voor dat talent – altijd te weinig natuurlijk, maar meer dan in Amerika – om nieuwe dingen te gaan doen. In Californië gaat het over het maken van apparatuur, maar ik denk dat wij een grote rol kunnen spelen in de creatie van content.'
U werkt hier al meer dan tien jaar aan 360° camera's. Maar kunt u die technologische voorsprong straks nog vasthouden?
'Als het gaat over de massamarkt, denk ik dat die grote bedrijven een voordeel hebben op ons. Maar je ziet dat veel bedrijven hier zich richten op kleinere markten waar een grotere meerwaarde kan worden gerealiseerd. Camera's voor het filmen van achtergronden voor de filmindustrie bijvoorbeeld, of voor het capteren van evenementen,wat we nu zelf proberen. Wij zijn nu op een punt gekomen waar we ons afvragen of we de opgebouwde kennis kunnen omzetten in duurzame werkgelegenheid. Een van de toepassingen is ook het documenteren van operaties.'
De Standaard stuurt zijn abonnees een Google Cardboard VR-bril. Krijg je daarmee echte VR te zien?
'Google Cardboard is begonnen als een grap. Maar wel een zeer geslaagde grap. Uiteraard krijg je met Cardboard niet de beleving van eeen goede VR-bril. Maar aan de andere kant is Cardboard zo toegankelijk, dat het een interessante smaakmaker kan zijn die zin geeft in meer.'
Zaterdag 23 april gratis VR bril bij de krant
dS360 app met virtual reality journalistiek / video’s