virtual reality

Het Beeldscherm Voorbij

20 april 2016Dominique Deckmyn20 minuten

Even voorstellen: virtual reality. Een revolutionair medium dat op het punt staat om helemaal door te breken. De Standaard neemt alvast een optie op de toekomst. Op 23 april vindt u een gratis VR-bril bij de krant en lanceren we de dS360-app, waarmee u onze journalistiek op een heel nieuwe manier kunt beleven. In afwachting: alles wat u over VR moet weten. Waar komt het vandaan? Waar brengt het ons naartoe?

In welke richting je ook kijkt, overal zie je de verwoesting die oorlog aanricht. Het Panorama van de Slag van Waterloo is, puur technisch gezien, niet echt een meesterlijk schilderij. Maar het transporteert je terug in tijd. De decorstukken die voor het doek zijn geïnstalleerd – de wat knullige pop van een gesneuvelde soldaat, het paardenkadaver, de resten van een houten barricade – doorbreken de twee dimensies van het canvas. Dit is virtuele realiteit van Belgische makelij, anno 1912.

Het Panorama van de slag van Waterloo van Louis Dumoulin is overigens een laatkomer in een romantisch schildergenre dat zijn hoogdagen had in het Londen van omstreeks 1800. De panoramaschilders wilden hun publiek helemaal onderdompelen in de exotische of historische plek die ze afbeelden. Dat gaat makkelijker met een een monumentaal schilderij van 360° dan met, pakweg, een postzegel. Nou ja, wat heet makkelijk. Je moest eerst wel een gigantische ronde zaal neerzetten. Maar de populariteit van die panoramaschilderijen liep gelijk met de eerste experimenten om de kijker op een heel andere manier 'in' een foto of schilderij te plaatsen: de 19de eeuwse stereoscoop.
Al eeuwen langer zoeken kunstenaars naar ideeën en technieken om de wand tussen hun werk en de realiteit af te breken. De Vlaamse Primitieven probeerden dat met subtiele visuele effecten. In het Portret van een jonge vrouw van Hans Memling, lijkt te afgebeelde vrouw haar handen op het kader van het schilderij te leggen. Zo komt deze laat-middeleeuwse dame los uit het schilderij, en kijkt ze recht de kamer in.

Een oude droom

Van de 15de eeuwse trompe l'oeil, over de 19de eeuwse panoramaschilderijen en de eerste experimenten met VR in de jaren 1960, tot de eerste games voor Oculus Rift, kunstenaars hebben altijd geprobeerd om hun werk echter te maken, om de kijker naar binnen te trekken in hun eigen realiteit. De woestijnlandschapen in de westerns van Sergio Leone imponeren extra door het extreem brede Cinemascope-formaat waarvan hij zo'n voorstander was. Vaak zochten artiesten hun toevlucht tot trucjes, waar hun collega's op neerkeken. De romantische dichter William Wordsworth had een hekel aan de panorama's, die 'imitatie-uitzichten die de absolute aanwezigheid van de realiteit na-apen'. En er zal altijd iemand te vinden zijn die, om heel gefundeerde en scherp geformuleerde redenen, het boek beter vindt dan de film, of de film beter vindt dan de VR-ervaring.

 

De stereoscoop van Holmes - rr

Er is dus niets nieuws onder de zon. Bekijk een Holmes stereoscoop uit de 19de eeuw, en kijk dan naar een Google Cardboard VR-bril. Het principe is exact hetzelfde. In beide gevallen plaats je voor elk oog een verschillend beeld. Een stereoscopische foto bij de Holmes-kijker, bewegende beelden op een smartphone-scherm bij de Cardboard. Afgaande op de afbeeldingen, is de kans groot dat een moderne smartphone zou passen in de Holmes stereoscoop. Maar ook het opzet is in wezen hetzelfde. Zowel op de Victoriaanse stereokijker als op Google Cardboard kijken we graag naar exotische landschappen en historische scenes, en andere plekken waar we niet zomaar in het echt kunnen geraken.
Op de wereldtentoonstelling van 1939 in New York werd de View-Master gelanceerd, een stereoscopische kijker die op massale schaal kon worden geproduceerd voor het grote publiek. Het populairste model van die View-Master, in rood plastic, werd tijdens de jaren '70 vanuit een fabriek in Sint-Niklaas over heel de wereld gedistribueerd.
Virtuele realiteit in de vorm die vandaag onder de belangstelling komt, is heel wat overtuigender dan wat je in een View-Master kon zien. Maar het opzet was in wezen hetzelfde. Het was alleen wachten op de juiste technologie.

De eerste experimenten

Computerpionier Ivan Sutherland bouwde in 1968 zijn 'Zwaard van Damocles'. Een enorm gevaarte dat aan het plafond vastgeschroefd zat, en waarin je hoofd vastgegespt moest worden. De term 'virtuele realiteit' was nog niet opgedoken, maar toch wordt de machine van Sutherland beschouwd als het eerste 'echte' VR-systeem. Er was een kijker die beelden genereerde voor elk oog. De eerste echte toepassing van virtuele realiteit, de vluchtsimulator voor leerling-piloten, was inmiddels in opmars. Maar het was duidelijk dat deze technologie nog lang niet klaar was voor gebruik op grote schaal.

Halfweg de jaren '90 liep de eerste VR-golf uit op een teleurstelling voor iedereen

Het zwaard van Damocles - rr

In de jaren '80 en '90, was dat moment er wel gekomen. Of dat dachten grondleggers als Jaron Lanier toen. Zij experimenteerden furieus, en bouwden prototypes die honderdduizenden of zelfs miljoenen euro's kosten. Tegelijkertijd maakte VR opgang als standaardbestanddeel van science fiction, met boeken als Neuromancer van William Gibson en films als Tron. Maar halfweg de jaren '90 liep deze eerste VR-golf uit op een teleurstelling voor iedereen. Zeker voor de (zeldzame) kopers van de verschrikkelijke Nintendo Virtual Boy. Die spelconsole uit 1995 had een indrukwekkend uitziende kijker, maar die volgde niet de hoofdbewegingen van de speler en was dus – tot teleurstelling van velen – geen echte VR.

De renaissance vanaf 2012

De eerste VR-golf had wel een onuitwisbare indruk gemaakt op een generatie artiesten en ondernemers. Filmmakers en tv-fabrikanten flirtten in de jaren nadien met 3D-brillen, die de kijker ook – even – het gevoel geven dat hij het filmlandschap kan binnenstappen. Games vanaf Wolfenstein 3D (1992) deden hun best om een zo realistisch mogelijke, driedimensionele spelwereld te voorschijn te toveren – maar alleen op je computerscherm, noodgedwongen. En inmiddels werd in een handvol labs nog druk verdergewerkt aan VR-systemen, die vaak hun weg vonden naar het (Amerikaanse) leger of de ruimtevaart.
De comeback van VR startte eigenlijk in 2007, met de lancering van de iPhone, de eerste echt succesvolle smartphone. Al werd dat pas enkele jaren later duidelijk. Het was de Amerikaanse tiener Palmer Luckey die de huidige VR-golf in gang zette. Hij verzamelde VR-kijkers uit de eerste bloeiperiode, die hij vaak op het internet kocht voor een fractie van de oorspronkelijke prijs. Al op 18-jarige leeftijd, in 2011, bouwde hij zelf zijn eerste VR-bril. Hij ontdekte dat de onderdelen daarvoor alom beschikbaar en zelfs goedkoop waren. De beeldschermen die voor smartphones werden gemaakt, bleken net het juiste formaat te hebben voor een VR-kijker. Voor die smartphones werden ook gesofisticeerde sensoren gemaakt, die de bewegingen van het toestel registreren. En, van doorslaggevend belang: ook de processor in die toestellen werd steeds sneller. Snel genoeg om honderd keer per seconde een verschillend beeld voor elk oog te genereren. Luckey trok naar de crowdfunding-site Kickstarter. Duizenden enthousiastelingen legden in totaal zo'n 2 miljoen euro op tafel voor een VR-bril die nog niet bestond – en die ze uiteindelijk pas jaren later zouden ontvangen. Inmiddels was de situatie wel drastisch veranderd: Facebook lijfde Palmer's bedrijf Oculus in 2014 in voor 2 miljard.

De Oculus Rift ging aanvankelijk met alle aandacht lopen. Maar het is uiteindelijk maar één van de VR-systemen die dit jaar op de markt komen. Het zal dan ook bijna vier jaar hebben geduurd van het Kickstarter-project tot het leveren van het eerste commerciële exemplaar. Terwijl opeenvolgende, steeds betere prototypes van de Rift voor steeds meer opwinding zorgden, sprongen andere fabrikanten op de trein. Dit jaar gaan drie VR-brillen in het kwaliteitssegment de concurrentie aan met elkaar: de Oculus Rift, de HTC Vive (gebouwd in samenwerking met gamingbedrijf Valve) en de Sony Playstation VR. Die Playstation VR zal pas later dit jaar leverbaar zijn. Maar de prijs (zo'n 400 euro) komt uiteindelijk uit flink onder die van Vive en Rift. En terwijl Vive en Rift worden aangedreven door een bijzonder zware pc, kan de Playstation VR worden aangesloten op de al flin verspreide Playstation 4 console.
Naast deze 'grote 3' beweegt er nog heel wat. Al in 2014 had Google het ei van Columbus gevonden: als je VR kunt doen met het beeldscherm van een smartphone, gecombineerd met de sensoren van een smartphone en misschien ook wel de processoren van een smartphone, waarom zou je dan niet gewoon een smartphone gebruiken? Google lanceerde Cardboard, een stuk karton met twee plastic lenzen dat gecombineerd kan worden met bijna gelijk welke smartphone. Er zijn er inmiddels miljoenen van verspreid. Samsung maakte in 2015 met de Gear VR (99 euro) een plastic versie van dat concept, maar aangepast aan zijn eigen duurste smartphones. Dat leverde het beste van twee werelden op: een eenvoudige en betaalbare kijker, die toch kan zorgen voor meer dan behoorlijke beeldkwaliteit.

Welke devices zijn er?

  •  

    Google Cardboard

    Troef: spotgoedkoop, het is een stuk karton waar je een smartphone in steekt

    Zwakte: beeld- en geluidskwaliteit beperkt, primitieve bediening dus weinig interactiviteit

    Prijs: een paar euro (plus een min of meer recente smartphone)

  •  

    Samsung Gear VR

    Troef: relatief goedkoop en toch behoorlijke kwaliteit

    Zwakte: alleen voor eigenaars van een aantal recente Samsung smartphones

    Prijs: 99 euro, plus een Samsung smartphone vanaf ongeveer 500 euro

  •  

    Sony Playstation VR

    Troef: werkt met de populaire Playstation 4 console, in plaats van veel duurdere pc

    Zwakte: technisch iets minder geavanceerd dan Rift en Vive

    Prijs: 399 euro plus Playstation console van zo'n 400 euro

  •  

    Oculus Rift

    Troef: goede beeldkwaliteit, heel wat software beschikbaar

    Zwakte: controllers voor bediening nog niet leverbaar, loopt daardoor technisch wat achter op HTC Vive

    Prijs: 699 euro plus een pc van ruim 1.000 euro

  •  

    HTC Vive

    Troef: de meest intense VR-ervaring, dankzij vrij rondwandelen in virtuele wereldtentoonstelling

    Zwakte: duur, onder meer vanwege sensoren die op plafond bevestigd moeten worden. Verschillende vierkante meters vrije ruimte nodig

    Prijs: 899 euro plus een pc van ongeveer 1.000 euro

Handen

Cardboard en Gear VR vormen nu het opstapje naar de 'grote 3' systemen. Omdat het rekenwerk voor deze goedkopere toestellen op de smartphone moet gebeuren, zijn de mogelijkheden heel wat beperkter. Cardboard mist bovendien een makkelijke manier om in te grijpen op wat je op het scherm ziet gebeuren. Het is vooral een toestel om passief naar video in 360° te kijken. En dan nog liefst niet te lang na elkaar.

Data Glove.

Je kunt de virtuele wereld zien en horen maar niet ruiken en - belangrijker - niet voelen

Maar eigenlijk geldt voor alle toestellen van de huidige generatie, dat je interactie met de virtuele wereld beperkt is. Je kunt de virtuele wereld zien en horen, maar niet ruiken en – belangrijker – niet voelen. Al in de jaren '80 ontwikkelde het bedrijf van Jaron Lanier een 'data glove', een digitale handschoen die toelaat virtuele voorwerpen te betasten en te manipuleren. Maar geen van de huidige VR-systemen biedt dat dit jaar al. HTC Vive heeft wel controllers die tot op zekere hoogte toelaten om in te grijpen op de virtuele wereld, en ook Oculus werkt daaraan. De Vive laat bovendien toe dat je (een deel van) je huiskamer omtovert in een VR-ruimte: zet een stap vooruit in de kamer, en je verplaatst je ook in de virtuele wereld. Ook dat draagt bij tot het realisme van de ervaring. Maar volwassen is de technologie nog lang niet.

Eerst games

Wat valt er vandaag te bekijken in zo'n VR-bril? Eigenlijk valt VR-inhoud uit elkaar in twee brede categorieën. Ten eerste: door de computer gegenereerde beelden. Dat kan een game zijn, of bijvoorbeeld een educatieve toepassing die een hele klas leerlingen naar het klassieke Rome transporteert. Ten tweede: 360 graden video. Dergelijke videobeelden zorgen voor een erg realistische ervaring, maar de kijker blijft passief: hij kan wel rondkijken, maar niet rondbewegen of ingrijpen op wat er gebeurt. Op Google Cardboard zijn gratis voorbeelden van beide te vinden: door de computer gegenereerde achtbanen maar ook een fragment van een concert van Paul McCartney, waar je plots midden op het podium staat, tussen de muzikanten.
Dat de uiteindelijke lancering van de Rift en zijn concurrenten wat langer op zich heeft laten wachten dan in 2012 werd verwacht, heeft alvast één voordeel: er is al heel wat inhoud gemaakt. Van games tot 360 documentaires en (kort)films.
Maar de Rift en de Vive zijn uiteindelijk een pak duurder dan verwacht, respectievelijk 700 en 900 euro. Je hebt bovendien een pc van zo'n 1.000 euro nodig om de brillen aan te sturen. Dat beperkt waarschijnlijk het aantal toestellen dat dit jaar zal worden verkocht. Echte 'hardcore' gamers bezitten vaak al een pc die voldoende krachtig is, en tellen het geld voor die bril ook nog wel neer – als ze de beschikbare games voldoende aantrekkelijk vinden. De wat goedkopere Playstation VR is eigenlijk uitsluitend voor gaming bedoeld. Gaming zal daarom, zeker dit jaar, het gros van het VR-aanbod uitmaken.
Daarnaast heb je de instapsystemen die gebruik maken van een smartphone, zoals de Google Cardboard of de Samsung Gear VR. Die zijn geschikt voor korte ervaringen in 360° video. Dat kan volstaan voor, bijvoorbeeld, een documentaire van enkele minuten die je transporteert naar een oorlogsgebied of een vluchtelingenkamp. Maar niet voor een langspeelfilm. En de processorkracht van de smartphone schiet te kort voor veeleisende VR-games.
Het kan nog wel een paar jaar duren voor de prijs van een geavanceerde VR-bril voldoende daalt, zodat ook niet-gamers er een in huis halen. Dat zet voorlopig een rem op de groei van het medium. Al investeren musea en pretparken inmiddels wel in toepassingen voor Oculus Rift en Gear VR, die ze op hun eigen locaties kunnen vertonen. In Amsterdam opende een heuse VR-bioscoop. Bedrijven zien uiteraard ook brood in VR. Het is natuurlijk veel makkelijker iemand een reis of een nieuwe keuken te verkopen, als de klant die op voorhand al kan 'beleven'. Connections en Ikea hebben dat al ontdekt. Als de klant thuis nog geen VR-kijker heeft, dan is de aanwezigheid van een dure VR-uitrusting een argument te meer om hem of haar naar de showroom te lokken.

Wat worden de toepassingsgebieden?

  •  

    Gaming

    De eerste golf van VR-toepassingen, is vooral gericht op gamers. Er zal geschoten kunnen worden op ruimteschepen in Eve: Valkyrie, op Oculus Rift en Playstation VR. Maar het gaat zeker niet alleen over gewelddadige actiespelen. Oculus pakt onder meer uit met de simulator Rockband VR, en HTC demonstreerde hoe je in drie dimensies kunt tekenen met Tilt brush.

  •  

    Sociale media

    Virtuele Realiteit in een sociaal netwerk? Natuurlijk, Facebook heeft immers niet voor niets 2 miljard dollar betaald voor Oculus VR. Mark Zuckerberg toonde onlangs hoe je met vrienden aan de andere kant van de wereld een virtueel spelletje pingpong zult kunnen spelen op Facebook. De eerste sociale netwerken met VR bestaan al: AltspaceVR en vTime.

  •  

    Onderwijs en opleiding

    De allereerste echte toepassing van VR, de vluchtsimulator, was bedoeld voor het opleiden van piloten. Ook chirurgen krijgen nu al heel wat van hun opleiding in virtuele realiteit. In Vlaamse klaslokalen zien we misschien al spoedig de eerste toepassingen van Cardboard Expeditions, virtuele klasuitstappen op basis van de goedkope Google Cardboard kijkers.

  •  

    Film

    Dit jaar heeft zowat elk filmfestival een luik over VR-films, al zijn daar dan vooral experimentele kortfilms te zien. Facebook richtte inmiddels zijn eigen filmstudio op, Oculus Story Studio, met onder meer heel wat oudgedienden van Pixar en LucasArts. Grote uitdaging voor VR films: de regisseur moet vermijden dat zich belangrijke gebeurtenissen afspelen terwijl het publiek de andere kant op kijkt.

  •  

    Documentaire

    Naast gaming zijn korte documentaires momenteel het meest vruchtbare territorium voor VR. Meestal proberen die de kijker te laten voelen hoe het is om rond te lopen in, bijvoorbeeld, een vluchtelingenkamp of in het niemandsland tussen Noord- en Zuid-Korea. Maar de grootvader van de natuurdocumentaire, David Attenborough, maakte al een 10 minuten durende rondleiding van de prehistorische oceanen.

Zelf VR maken

Wat Facebook nu precies van plan is met de Oculus Rift en virtuele realiteit, is nog altijd niet helemaal duidelijk. Oprichter Mark Zuckerberg gelooft in ieder geval, dat het een onderdeel wordt van een toekomstige versie van Facebook. Ooit zullen we niet gewoon onze gedachten of foto's kunnen delen, maar al onze zintuiglijke ervaringen van een bepaald ogenblik. Zuckerberg zegt dat hij de eerste stapjes van zijn dochter in VR wil filmen, zodat bijvoorbeeld ook de grootouders dat moment niet moeten missen. VR wordt tweerichtingsverkeer, waarbij we niet alleen ervaringen ondergaan maar ook zelf creëren.

Sociale VR.

Camera's zullen dan ook bijna even belangrijk voor het succes van VR als de brillen zelf. Want wat ben je met een VR-bril, als er niets te bekijken valt? Videobeelden opnemen in 360° aan hoge kwaliteit is nog altijd een dure operatie, voorbehouden aan professionals. Bovendien moeten de beelden van meerdere camera's digitaal worden samengevoegd ('stitching' in het jargon), wat heel veel computertijd vergt. Maar het wordt steeds gemakkelijker. En er duiken consumentencamera's op zoals de Ricoh Theta (300 euro) of de Samsung Gear 360, zodat vrijwel iedereen zijn eigen omgeving filmen en er een VR-ervaring van maken. Een 360° video posten op YouTube of Facebook, is al mogelijk.

Augmented Reality

En tegelijk wordt ook al gewerkt aan een volgende generatie apparatuur die de weg opent naar heel andere toepassingen. Dan hebben we het over Augmented Reality of AR. Bij VR wordt je volledig ondergedompeld in de virtuele wereld. Bij AR blijft de gewone wereld zichtbaar, maar worden de virtuele beelden daarbovenop geprojecteerd.
De AR-bril waar iedereen het momenteel over heeft, is de Microsoft Hololens. Een testversie is nu te bestellen voor 3.000 dollar, maar niemand weet wanneer of aan welke prijs dit toestel de markt zal bereiken. En dan is er ook het mysterieuze bedrijfje Magic Leap. Vermoedelijk bouwen zij iets gelijkaardig aan Hololens. Het enige dat met zekerheid bekend is, is dat ze voor hun onderzoek zo'n half miljard euro hebben gekregen van onder meer Google.

Microsoft Hololens

Sommige experts verwachten dat AR uiteindelijk belangrijker wordt dan VR. Van de gecombineerde inkomsten uit VR en AR, zou 70% voortkomen uit AR, schat zakenbank Piper Jaffray. Waarom? Vanwege de professionele toepassingen. Terwijl je een automotor herstelt of een nier opereert, kun je nuttige informatie zien die bovenop de werkelijkheid wordt geprojecteerd.
VR, daarentegen, blijft toch vooral een passieve ervaring, omdat je afgesneden bent van de wereld. Die totale onderdompeling is heel interessant voor makers van games en films. Maar minder nuttig voor het bedrijfsleven.
Het onderscheid tussen AR en VR is overigens niet absoluut. Als je het licht uitknipt, zodat er van de echte wereld niets meer te zien is, dan is de Hololens een VR-bril. En de HTC Vive laat echte objecten binnen in de virtuele wereld door ze te tonen als een grijze schim. AR en VR gaan dus op termijn misschien gewoon in elkaar over. Dat is in ieder geval het toekomstbeeld dat Mark Zuckerberg ons tijdens een recente speech voorspiegelde. Een (verre?) afstammeling van de Oculus Rift zal zowel VR als AR aankunnen. En zal er op het eerste zicht uitzien zoals een gewone bril.

Bril Zuckerberg

Een nieuw medium, een nieuwe beeldtaal

De allereerste bewegende filmbeelden waren in de jaren 1890 een kermisattractie. Wat er te zien viel, was niet zo belangrijk. Dát ze bewogen, daar was het om te doen. Over VR anno 2014 kon je ongeveer hetzelfde zeggen. Er waren wat korte filmpjes te vinden, maar het ging om weinig meer dan het aftasten van de mogelijkheden. Intussen is er een explosie van creativiteit ontstaan.
Op dit moment gaat het nog vooral om games en documentaires. Hier en daar duikt ook al een kortfilm op. Filmmakers ontdekken dat VR een heel nieuw medium is dat een totaal andere manier van werken vereist. Dat de kijker zijn hoofd in elke richting kan draaien, maakt een enorm verschil. Bijvoorbeeld: de regisseur en zijn cameraploeg kunnen niet op de set staan, ze moeten zich ergens buiten beeld verschuilen. En, nog frustrerender: het risico bestaat dat belangrijke gebeurtenissen zich achter de rug van de kijker afspelen.

Het Museum van Mosul is vernietigd door de strijders van Islamitische Staat, maar herrezen in virtuele realiteit

Heel wat experimenten zijn dan ook totale missers: de 360° voegt niets toe aan wat er te zien is, en dreigt het publiek integendeel alleen maar af te leiden. Maar gaandeweg duiken 'formats' op die zich erg goed lenen tot dit nieuwe medium. VR kan iemand laten voelen hoe het is om te staan op een bepaalde plek waar hij nooit in het echt kan geraken. Omdat het te ver is, of te gevaarlijk. Of zelfs omdat die plek niet meer bestaat, zoals het museum van Mosul: vernietigd door de strijders van Islamitische Staat, maar herrezen in virtuele realiteit. Eigenlijk is dat precies hetzelfde als wat Louis Dumoulin probeerde met zijn Panorama van de Slag van Waterloo. En wat kunstenaars, vertellers en journalisten altijd al hebben gedaan. Met de beste middelen die ze konden vinden.

De tijdlijn
Picture

De stereoscoop van Charles Wheatstone

In de jaren '30 van de 19de eeuw experimenteren verschillende wetenschappers met stereokijkers. Het eerste bekende exemplaar is dat van Charles Wheatstone. Maar het is een veel simpeler model uit de jaren 1850, van de Amerikaanse fysicus en dichter Oliver Wendell Holmes, dat populair wordt.

Read more 1838
Movie

Het Panorama van Waterloo

Het Panorama van Waterloo dropt ons midden op het slagveld van 1815. De Franse schilder Louis Dumoulin bouwt voort op de traditie van de panorama-schilderijen, die vooral rond 1800 populair waren.

Read more 1912
Picture

de View-Master

Op de wereldtentoonstelling in New York wordt een eenvoudige stereokijker gedemonstreerd die gemakkelijk op grote schaal kan worden geproduceerd. Het toestel vindt in de jaren '50 en '60 zijn weg naar vele miljoenen gezinnen. In 2015 komt de View-Master terug als een moderne VR-kijker.

Read more 1939
Location

Het zwaard van Damocles

De allereerste moderne VR-kijker heeft zijn naam niet gestolen: om de juiste beelden voor elk oog te projecteren, is een gigantische machine nodig die boven je hoofd aan het plafond geschroefd is.

Read more 1968
Location

VPL Research

Pionier Jaron Lanier probeert Virtuele Realiteit klaar te stomen voor de markt, maar zijn bedrijf gaat in 1990 overkop. De VR-apparatuur van VPL Research is in 1992 wel nog te zien in de film Lawnmower Man.

Read more 1984
Movie

Wolfenstein 3D

De verre voorvader van elke moderne '3d person shooter' dropt de speler in een burcht vol moordzuchtige nazi's.

1992
Movie

The Matrix

Wat is echt, en wat is virtuele realiteit? De culthit The Matrix schetst een behoorlijk distopisch toekomstbeeld, maar nerds onthouden vooral de hypercoole zonnebrillen, lange leren jassen en gevechtsscenes.

Read more 1999
Picture

Second Life

In Second Life kan iedereen eruit zien als een in leer gehulde blondine of een twee meter hoog konijn. Deze virtuele wereld, die alleen op je computerscherm te zien is, wordt een kortstondige hype. Inmiddels hoopt ontwikkelaar Linden Lab dat Second Life, dankzij de Oculus Rift, een tweede leven krijgt.

Read more 2003
Location

De iPhone

De eerste succesvolle smartphone lanceert de massaproductie van de beeldschermen, processoren en sensoren die zullen leiden tot de comeback van VR.

Read more 2007
Movie

Facebook koopt Oculus

De jonge Palmer Luckey heeft in 2012 via Kickstarter het recordbedrag van 2,5 miljoen opgehaald om zijn VR-bril te bouwen. Maar Facebook telt twee jaar later bijna het duizendvoudige neer om Palmer en zijn bedrijf in te lijven.

Read more 2014
Picture

De Oculus Rift, HTC Vive en Sony Playstation VR

Na vier jaar van steeds hoger gespannen verwachtingen, komen dit jaar eindelijk de toestellen uit die de beloften van VR moeten waarmaken. Weliswaar voorlopig aan een heel wat hogere prijs dan verwacht.

Read more 2016

Zaterdag 23 april gratis VR bril bij de krant
Download vanaf zaterdag gratis de dS360-app met virtual reality video’s

www.standaard.be/dS360